困った時の自分用メモ

読んだ本を考察してメモったり、自分でいじった物の感想をメモったりする場。週1更新を目指します。

考察(技術)

GoogleSpreadSheetの話~GoogleAPPSScriptを使ってみた1~

GoogleSpreadSheetとは、Googleが提供してくれている、表計算のWebサービスの事。 Googleアカウントがあれば、誰でも無料で利用できるサービスだ。 このシリーズは、Excelでいう所の、マクロ(VBA)に該当するGoogleAPPSScriptの使い方を見ていこうと思う。

本の話~達人プログラマー:問題領域でプログラミングする~

筆者のエンジニアとしての物の考え方を形成するのに、大きく影響を与えてくれた本の一つに 「達人プログラマー」 という本がある。 これは、最初の会社の時に先輩が勧めてくれた本で、このおかげで、かなり物の考え方が広がったと思っている。 このような本…

Unityの話~ヒエラルキ上のオブジェクトの順序を、スクリプト上から入れ替える~

主に、スクロールビューの内容の入れ替えに使うことになると思う。

Bitbucketの話~プライベートなバージョン管理が欲しいので、登録してみた~

表題の通り。ここでは、登録後どんな画面なのか、簡単に紹介。

Luaの話~Android実機でのDoFileやりかた~

通常、開発中はローカルに置いてあるLuaスクリプトをそのまま実行したいので、StreamingAssetsに置いてあるLuaScriptを読んで実行できるようにしている。で、この辺のパスやファイルのロード時に、各環境で微妙に差異が出るので、メモしておく。

IOSの話〜Releaseビルドでだけ実行時エラーがでるようになった〜

もふねこしゅーてぃんぐのIOS版アップデート対応をしていて、Debug版では問題なく動いたので、Release版をビルドして実機テストしたところ、実行時エラーが出るようになってしまった。 落ちている場所は、Luaのネイティブプラグイン内部っぽいところだった。…

IOSの話〜アプリビルド手順8〜

前回話した、アプリバージョンを選択する際の、アプリそのもののビルド方法。UnityからXcodeプロジェクトの吐き出しが終わっている前提。 前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持していること ※以下の作業は…

IOSの話〜アプリビルド手順7〜

ITUNE CONNECT上での設定の話。前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持していること ※以下の作業は、MAC上で行います

Unityの話~Memory Profiler~

tsubakit1.hateblo.jp 今更感半端ないが、Unityのメモリ使用量を視覚的に見やすくしたツールが紹介されていたのを思い出し、業務で必要になったので使ってみた。 1. https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler/overviewここのURLのダウンロ…

IOSの話〜アプリビルド手順6〜

ITUNE CONNECT上での設定の話。ぶっちゃけ、画像の通りなのだが、一応説明。 前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持していること ※以下の作業は、MAC上で行います

Android実機の話~ADBでインストールしようとした時に「INSTALL_PARSE_FAILED_INCONSISTENT_CERTIFICATES」って出た~

題名の通りなんだけど、アプリバージョンアップテストをする際に、すでに公開されているアプリをインストールしてから、最新版のAPKをADBでインストールしようとして発生。 原因としては、すでにインストールされているアプリの証明書(KeyStoreの設定だね)…

IOSの話〜アプリビルド手順5〜

ITUNE CONNECT上での設定の話。所謂、商用リリースの為の諸々を設定する為のフェーズ。ここは、ただ開発の従事しているだけだと、なかなか見ない画面だと思う 前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持している…

IOSの話〜アプリビルド手順4〜

Provisioning Profilesの作成の話。このファイルをXCodeに設定する事で、アプリをビルドできるようになる。 前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持していること ※以下の作業は、MAC上で行います。

GITの話~急にFetch/Pullが出来なくなった~

error: Cannot lock ref 'refs/remotes/origin/AssetBundles': 'refs/remotes/origin/AssetBundles' exists; cannot create 'refs/remotes/origin/AssetBundles/Develop' ! [new branch] ****** error: some local refs could not be updated; try running '…

IOSの話〜アプリビルド手順3〜

Deviceの登録の話。実機確認自体は、これやらなくても問題ないのだが、これやらないと、商用ビルドする時に登録されている端末がないと怒られエラーになるので、登録しておく事。 前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること …

IOSの話〜アプリビルド手順2〜

前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持していること ※以下の作業は、MAC上で行います。

IOSの話〜アプリビルド手順1〜

ここから、何回かに分けて、「Appleに提出する用のビルドを作る手順」を記事としてアップしていく予定。テスト用アプリではなくて、商用アプリというところが、きっと需要があるはず。と言っても、それもネットで探せば腐るほど情報あると思うけどね! ひと…

Appleの話〜AppleDeveloperProgramの登録手順〜

登録した当時の情報ではなく、その記憶を元にトレースした内容になりますので、ご了承ください。 1. URLに飛ぶ https://developer.apple.com/programs/jp/ これの右上の青いボタンを押す。

Appleの話〜AppleIdの作成手順〜

前提として、どこかメールを受信できるメールアドレスを持っている事。GMailでいいと思います。 1. サイトに飛ぶ https://appleid.apple.com/account#!&page=create こんな感じのページが出ると思うので、必要な情報を入力する

Luaの話~で、商用に使えるのどうなのよ?~

筆者は、まだLua歴半年なのであまり偉そうな事は言えないが、思った事をメモしておく。 まず、Luaを使う場合も2パターン存在すると思う。・UnityC#側があくまでメインで、Luaを一部の計算式等だけに使う方法・ゲームロジック全てをLua側に逃がす方法上記2種…

Luaの話~LuaStateを作ると、どの程度メモリを消費するのか1~

▼検証コードメモ void Start () { Application.targetFrameRate = 60; StartDebugLog += "↓↓↓↓↓start↓↓↓↓↓\n\n"; uint monoSize = Profiler.GetMonoHeapSize(); uint monoUsed = Profiler.GetMonoUsedSize(); uint tempSize = Profiler.GetTempAllocatorSize…

アプリリリースの話~Androidアプリのストア登録2~

つづき。 その前に、リリース用APKを作成して、アルファ版の方でいいのでアップロードしておく事。そうしないと、この先の話の内容が設定できません。 リリース用アプリの作り方がわからない人は、keystoreとかでGoogle先生に聞いてみましょう。 ーーーーー …

アプリリリースの話~Androidリリース用アプリの為の作業1~

APKをリリース用にビルドするのに、KeyStoreの設定をする必要があるのを忘れていたので、それの話。Unityを起動し、File⇒Build Settings⇒Player Settingsインスペクター上の、Publishing Settingsタブを選択。まず、Create New KeyStoreをチェック。KeyStore…

アプリリリースの話~Androidアプリのストア登録1~

とりあえず、 https://play.google.com/apps/publish Googole Developer Console の登録が終わっていると仮定して、 アプリを登録するまでの手順の話。 ーーーーー ※これを行う前に、新しいアプリの作成とか押す必要があるけど、それはまた今後^p^ 1.タ…

一言メモ~C++のラムダの有効範囲というか、挙動~

http://ramemiso.hateblo.jp/entry/2013/12/22/225039 >ラムダ式はコンパイル時に無名の関数オブジェクトとしてコンパイルされる。 >上の例はコンパイラによって以下の用な関数オブジェクトが作成されます。 これで、きちんと関数が呼び出される理由がわか…

Jenkinsの話〜MACでJenkinsインストールしようとして、速攻つまづいた話〜

Luaを使った自作アプリ開発も、ゲームアプリという体裁は大体整った。そろそろアプリのリリース準備をしようと思い、MAC側でJenkins使ってAndroidもIOSもアプリビルドできるようにしようと思い、Jenkinsをパッケージからインストールしてみた。 https://jenk…

Unityの話〜IPhoneでのリフレッシュレートとFPS〜

同じアプリで同じ設定なのに、どうもiphone5sだとFPSが低く感じる ↓ http://unityleaning.blog.fc2.com/blog-entry-2.html ここを参考にして、以下の対処を実行。 1.C#側に、Application.targetFrameRate = 60; を設定 2.Unityエディターメニュー、Edit⇒…

一言シリーズ~2点間の距離の求め方~

一言シリーズ~2点間の距離の求め方~三平方の定理を使う。Luaだと、math.sqrtを使う。function test() local ax = 0 local ay = 0 local bx = 10 local by = 10 local xLength = (bx-ax) local yLength = (by-ay) local abLength = math.sqrt( (xLength*xLe…

記事の紹介~Luaを開発に使っている事例~

知人が教えてくれた、チュートリアルの実装にLuaを用いているというお話が記載されている記事。 tech.drecom.co.jp ロジックまで完全にLua側では実装していなくて、少し使ってる程度だから、パフォーマンスの検証などは恐らくやってない、との事だったけど、…

Unityの話~描画順番の話~

https://twitter.com/eral_r_l/status/495866386581712897?lang=ja 上記のツイートの転載というかまとめ。 [1]Unityの描画順について解説を6回に分けて呟きます。Unityに於けるモデルの描画順はカメラのDepth値とRenderQueueと呼ばれる値とカメラからの距離…