困った時の自分用メモ

読んだ本を考察してメモったり、自分でいじった物の感想をメモったりする場。週1更新を目指します。

考察(技術)

Unityの話~Memory Profiler~

tsubakit1.hateblo.jp 今更感半端ないが、Unityのメモリ使用量を視覚的に見やすくしたツールが紹介されていたのを思い出し、業務で必要になったので使ってみた。 1. https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler/overviewここのURLのダウンロ…

IOSの話〜アプリビルド手順6〜

ITUNE CONNECT上での設定の話。ぶっちゃけ、画像の通りなのだが、一応説明。 前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持していること ※以下の作業は、MAC上で行います

Android実機の話~ADBでインストールしようとした時に「INSTALL_PARSE_FAILED_INCONSISTENT_CERTIFICATES」って出た~

題名の通りなんだけど、アプリバージョンアップテストをする際に、すでに公開されているアプリをインストールしてから、最新版のAPKをADBでインストールしようとして発生。 原因としては、すでにインストールされているアプリの証明書(KeyStoreの設定だね)…

IOSの話〜アプリビルド手順5〜

ITUNE CONNECT上での設定の話。所謂、商用リリースの為の諸々を設定する為のフェーズ。ここは、ただ開発の従事しているだけだと、なかなか見ない画面だと思う 前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持している…

IOSの話〜アプリビルド手順4〜

Provisioning Profilesの作成の話。このファイルをXCodeに設定する事で、アプリをビルドできるようになる。 前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持していること ※以下の作業は、MAC上で行います。

GITの話~急にFetch/Pullが出来なくなった~

error: Cannot lock ref 'refs/remotes/origin/AssetBundles': 'refs/remotes/origin/AssetBundles' exists; cannot create 'refs/remotes/origin/AssetBundles/Develop' ! [new branch] ****** error: some local refs could not be updated; try running '…

IOSの話〜アプリビルド手順3〜

Deviceの登録の話。実機確認自体は、これやらなくても問題ないのだが、これやらないと、商用ビルドする時に登録されている端末がないと怒られエラーになるので、登録しておく事。 前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること …

IOSの話〜アプリビルド手順2〜

前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持していること ※以下の作業は、MAC上で行います。

IOSの話〜アプリビルド手順1〜

ここから、何回かに分けて、「Appleに提出する用のビルドを作る手順」を記事としてアップしていく予定。テスト用アプリではなくて、商用アプリというところが、きっと需要があるはず。と言っても、それもネットで探せば腐るほど情報あると思うけどね! ひと…

Appleの話〜AppleDeveloperProgramの登録手順〜

登録した当時の情報ではなく、その記憶を元にトレースした内容になりますので、ご了承ください。 1. URLに飛ぶ https://developer.apple.com/programs/jp/ これの右上の青いボタンを押す。

Appleの話〜AppleIdの作成手順〜

前提として、どこかメールを受信できるメールアドレスを持っている事。GMailでいいと思います。 1. サイトに飛ぶ https://appleid.apple.com/account#!&page=create こんな感じのページが出ると思うので、必要な情報を入力する

Luaの話~で、商用に使えるのどうなのよ?~

筆者は、まだLua歴半年なのであまり偉そうな事は言えないが、思った事をメモしておく。 まず、Luaを使う場合も2パターン存在すると思う。・UnityC#側があくまでメインで、Luaを一部の計算式等だけに使う方法・ゲームロジック全てをLua側に逃がす方法上記2種…

Luaの話~LuaStateを作ると、どの程度メモリを消費するのか1~

▼検証コードメモ void Start () { Application.targetFrameRate = 60; StartDebugLog += "↓↓↓↓↓start↓↓↓↓↓\n\n"; uint monoSize = Profiler.GetMonoHeapSize(); uint monoUsed = Profiler.GetMonoUsedSize(); uint tempSize = Profiler.GetTempAllocatorSize…

アプリリリースの話~Androidアプリのストア登録2~

つづき。 その前に、リリース用APKを作成して、アルファ版の方でいいのでアップロードしておく事。そうしないと、この先の話の内容が設定できません。 リリース用アプリの作り方がわからない人は、keystoreとかでGoogle先生に聞いてみましょう。 ーーーーー …

アプリリリースの話~Androidリリース用アプリの為の作業1~

APKをリリース用にビルドするのに、KeyStoreの設定をする必要があるのを忘れていたので、それの話。Unityを起動し、File⇒Build Settings⇒Player Settingsインスペクター上の、Publishing Settingsタブを選択。まず、Create New KeyStoreをチェック。KeyStore…

アプリリリースの話~Androidアプリのストア登録1~

とりあえず、 https://play.google.com/apps/publish Googole Developer Console の登録が終わっていると仮定して、 アプリを登録するまでの手順の話。 ーーーーー ※これを行う前に、新しいアプリの作成とか押す必要があるけど、それはまた今後^p^ 1.タ…

一言メモ~C++のラムダの有効範囲というか、挙動~

http://ramemiso.hateblo.jp/entry/2013/12/22/225039 >ラムダ式はコンパイル時に無名の関数オブジェクトとしてコンパイルされる。 >上の例はコンパイラによって以下の用な関数オブジェクトが作成されます。 これで、きちんと関数が呼び出される理由がわか…

Jenkinsの話〜MACでJenkinsインストールしようとして、速攻つまづいた話〜

Luaを使った自作アプリ開発も、ゲームアプリという体裁は大体整った。そろそろアプリのリリース準備をしようと思い、MAC側でJenkins使ってAndroidもIOSもアプリビルドできるようにしようと思い、Jenkinsをパッケージからインストールしてみた。 https://jenk…

Unityの話〜IPhoneでのリフレッシュレートとFPS〜

同じアプリで同じ設定なのに、どうもiphone5sだとFPSが低く感じる ↓ http://unityleaning.blog.fc2.com/blog-entry-2.html ここを参考にして、以下の対処を実行。 1.C#側に、Application.targetFrameRate = 60; を設定 2.Unityエディターメニュー、Edit⇒…

一言シリーズ~2点間の距離の求め方~

一言シリーズ~2点間の距離の求め方~三平方の定理を使う。Luaだと、math.sqrtを使う。function test() local ax = 0 local ay = 0 local bx = 10 local by = 10 local xLength = (bx-ax) local yLength = (by-ay) local abLength = math.sqrt( (xLength*xLe…

記事の紹介~Luaを開発に使っている事例~

知人が教えてくれた、チュートリアルの実装にLuaを用いているというお話が記載されている記事。 tech.drecom.co.jp ロジックまで完全にLua側では実装していなくて、少し使ってる程度だから、パフォーマンスの検証などは恐らくやってない、との事だったけど、…

Unityの話~描画順番の話~

https://twitter.com/eral_r_l/status/495866386581712897?lang=ja 上記のツイートの転載というかまとめ。 [1]Unityの描画順について解説を6回に分けて呟きます。Unityに於けるモデルの描画順はカメラのDepth値とRenderQueueと呼ばれる値とカメラからの距離…

Unityの話~Animator関連で初めてみたワーニング~

【実行時に出たワーニング】 Internal: JobTempAlloc has allocations that are more than 4 frames old - this is not allowed and likely a leak 【状況】 ・A,B,Cのオブジェクトそれぞれに、同じAnimatorを付けている ・Animationの終わりに、イベントト…

一言シリーズ~2点間の角度の求め方~

2点間というより、原点からある点に対する角度の求め方、と考えた方がいい。 atan2(y, x)で、ラジアンが取れるそうだ。 function test() local radian = math.atan2(posy, posx) local degree = radian * 180 / 3.1415 end タッチされた方向にキャラを向かせ…

一言シリーズ~角度がわかっている場合の、原点0,0からのx,y座標の求め方~

原点0,0から角度Nにある座標の数値は (cosN, sinN) https://helpx.adobe.com/jp/flash/kb/228615.html (これのページは、cosとsinが逆になってしまっている) function test() posx = math.cos(radianValue) posy = math.sin(radianValue) end 主に、シュ…

Unityの話~Lua形式のファイルをアセットバンドル化しようとして、速攻躓いた件~

Unrecognized assets cannot be included in AssetBundles: "Assets/StreamingAssets/EnemyManager.lua". このように出て、アセットバンドルに入れられない。.lua拡張子は対応していないようだ。 〇StreamingAssets内に入っていると、拡張子がtxtでもダメ 〇…

Unityの話~StreamingAssets以下に全角文字のファイル名のファイルがあると、Android実機転送が失敗する話~

StreamingAssetsフォルダ以下に、全角文字が入ったファイル名を置くと、Android実機転送時に、 C:\****\cocos_android\android-sdk-windows\build-tools\build-tools-23.0.1\aapt.exe package -v -f -F raw.ap_ -A raw -0 ""stderr[raw\����������.lua: erro…

Luaの話~処理をLuaに移して感じた事~

〇便利だと感じる事 ・スクリプトの修正をしても、コンパイルが走らない⇒Unity側も、マルチスレッドコンパイル?とか、待ち時間軽減しようと頑張っているけど、Luaなら待ち時間0。マジで0。修正して即プレイボタン押せる。っていうか、Lua側の設計や使い方次…

Luaの話~データ設定でCSVを使う事が無くなるかも?~

ゲーム開発をした事がある人なら、誰しも一度はデータ設定の事について悩んだことがあると思う。恐らく、大抵は「表計算ソフト」で入力されたものを、「プログラム上で扱える形式」に変換し、「変換された物を読み込んでパースし管理する」処理を記述する、…

Luaの話〜IOS実機で動かす際に、ネイティブプラグイン化する時の注意点〜

ぶっちゃけ、なんでこれで上手くいくかわからんけど、LUAのネイティブプラグインを作る時に、そのXCodeプロジェクトでいくつか設定が必要。 ◯BuildSettings ・Architectures →arm64 とだけにする ・Build Active Architexture Only →No ◯Build Options ・Ena…