困った時の自分用メモ

読んだ本を考察してメモったり、自分でいじった物の感想をメモったりする場。週1更新を目指します。

思考の話~迷いを無くすこと~

もふねこに関して、当初はアプリを出したら運営しないで終わろうと思っていた。
理由としては、目的である

Luaを使ったアプリが、Apple審査に通るのか」

が達成されたため、もう手を加える理由が無かったからである。
それに、いくつか新しいゲーム案も浮かんでいたところで、そちらの方に魅力を感じたというのもあった。

 

 

ただ、ここでふと、もふねこを作っていた時の事を思い出した。
もふねこを作っていた時、何度も挫折仕掛けていた。
単純に、飽きはじめてしまったり、作業がめんどくさくなったりというのもあったのだが、
一番の理由が

「これ、こんなに時間かけて苦労して作ってるけど、作った所で一体何になるんだ」

という感情が芽生え始めてくるのである。
つまり、今行っている作業に対して「迷い」が出てきたのだ。

個人的な話ではあるが、経験上、この「迷い」がある状態での能率は、著しく低下する。行動力も低下する。
最悪、そこで作業を止めて戻ってこれない事もある。
これは、仕事にも当てはまる。
設計に迷いがあったり、仕様が不確定な状態だと、作業の進みが遅くなる。

これを解決するには、自分の中の迷いを振り払う必要がある。
例えば、設計に迷いがあるのであれば、
1.ここの設計が万が一ダメだった場合の、やり直しコストを計算する
2.それが、自分の努力で巻き返し可能か計算する
3.それに対して、自分が納得できるかどうかを考える

これが出来ていれば、最悪間違っていてもやり直しがきくと自身に言い聞かせられるので、迷いを消すことが出来ると思う。


もふねこに関して言えば、折れなかった理由は、明確になっている目的があり、その目的に対する理由づけもあったからだ。

Luaを使ったアプリが、Apple審査に通るのか」

という目的に対し、

「これは、多分誰も試したことが無いはずだから、行う価値がある」

という理由があったので、最後まで迷いを振り払いながらリリースできたと思う。
思えば、筆者が作った別のサービスアプリ「点数計算機メモるくん」に関しても、「自分が使うから必要」という目的と理由があったため、リリースできたのだろう。

 

さて、新しいゲーム案が浮かんでそれらを魅力的に感じたわけだが、恐らくこれらもどこか壁にぶち当たった時に、迷いが生じると予想された。それらに時間を費やす目的と理由があるかを、再度確認してみた。

結果、2個あった案のうち、一つはその作業を行う目的も理由もないことが分かった。もう一つは、もふねこのアップデートを行う事で目的と理由が達成できることが分かった。
つまり、現時点では新規作業に入る目的も理由もなかったので、一度もふねこに対して諸々の作業を行った後に、再度新しいゲーム作成を行うか考える事にした。

 

この記事で言いたい事は、

・作業を行う際に迷いが発生したら、その理由を突き止めて払拭するようにしないといけない

・なぜなら、仕事の能率に影響し、良くも悪くも中途半端な状態になる。最悪、行動不能になる

 

余談だが、筆者が仕事に集中できていない期間が長いのは、この目的と理由がはっきりしていない辺りに原因があるのかもしれない…。