詰めきれていない要素が多めの為、考察としての完成度は低めである点を予め記載しておく。
ゲーム開発という特性上、法人の仕事に従事する人間は、
大まかに2つの特徴を持つように感じていた。
1. 注文通りの作業を忠実に行う人。
2. 自分が面白いと思った事、自分の拘りを隙あらば入れようとする人。それこそ、自分の時間を犠牲(残業など)をしてでも。
この特徴を両方有してはいるが、成分比率が極端に偏りがちになっていると感じる。
筆者の考えとしては、どっちも必要な特徴だと感じる。
1の要素が強い人間は、法人に従属する立場の人間として正しい考え方であると思う。
しかし、このような人間の集団で面白いゲームが生み出せるかと言われると、
正確に指示された物は作り上げると思うが、それの商品価値までは考えない集団になるだろう。
2の要素が強い人間は、法人に従属する立場の人間の振る舞いとしては、あまり褒められた物ではない。
開発コストを助長しているからだ。
自分勝手に余計な仕事を増やしたり、不要な仕様を入れ込んだりする可能性もある。
しかし、商品価値をきちんと考えている点は評価した方が良いように感じる。
また、感情論的な話になるが、この考えの人間は、ゲームを純粋に好きだったり、本当に愛していたりする人間が多いように感じる。
1と2のマインドセットの人間が、うまく相互に理解し合ってくれれば良いのだが、
なかなかそうもいかないのが現状だったりもする。
なので、せめてそれらを管理するマネージャは、
1と2の根本的なマインドセットが違う人間がいるという事を理解し、
双方の言い分を理解し、うまく落とし所を考えて行動してもらえればいいのかなと思う。
ただし、注意点としては、マネージャは2のマインドセットではダメだ。
1のマインドセットを持つべきである。
理由は単純、納期が守れなくなるからだ。
法人としての責務として、成果物を期日内に仕上げるという制約がつく以上、
2のマインドセット持つ人間がマネージャになるプロジェクトは、完了しない。
ここからは、個人の話になるが、
個人単位で見た時の製品作りと作品作りの違いは
・製品作り=人から言われた物を作る事
・作品作る=自分が作りたいと思うものを作る事
だと感じる。
作ろうとしている製品が、自分が作りたい物と同じ道を辿っている間は、幸せだと思うが、
それが永遠に続く事は稀である。
なので、製品作りに従事する場合、それは「自分が欲しいものだ」と思い込む力が必要になったりするのかもしれない。
また、個人の趣味で行う場合は、「自分が作りたいと思うものを作る事」を強く意識した方が、幸せなのかもしれない。
○要点
・ゲーム開発の現場には、マインドセットが根本的に異なる人間が存在する
・それらをどちらかに合わせるのではなく、うまくコントロールしてあげた方がよい