困った時の自分用メモ

読んだ本を考察してメモったり、自分でいじった物の感想をメモったりする場。週1更新を目指します。

ゲームエンジニアの話~筆者の10年間の振り返り4「泥沼期」~

筆者はゲームエンジニアとして働いている。一般的なレールに沿って、20歳で内定を貰って、そこからずっとゲーム業界でサラリーマンをしている。

このブログに来ている人は、大半はゲームの記事かVRの記事目当てで来ていると思うのであんまり興味ないかもしれないが、近々30歳を迎えるという事で、経歴の整理がてら過去を振り返ってまとめてみる事にする。

【泥沼期(3年目終わり~4年目終わり】

重要なことは、炎上中に人を増やしても効果ないどころか逆効果という事。

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Unityの話~エディター拡張を頑張る話1~

今まで、何故かUnityエディターその物をもっと効率よく扱おうと思ってこなかった。もうUnityが流行り始めて3年以上経とうというのに、未だにどこかこのソフトウェアに浸かるのに抵抗があったのだと思う。

その思いをようやく捨てられそうなので、この際に、UnityでもVIMのように極力キーボード入力で、マウスを使用する回数も減らせるように、今更ながらエディター拡張を頑張る事にした。

 

ここでは、ショートカットキーとか、キーマップとかいう、特定のキーを押すと処理が実行するという物を説明する。

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ゲームエンジニアの話~筆者の10年間の振り返り3「一人前~転機期」~

筆者はゲームエンジニアとして働いている。一般的なレールに沿って、20歳で内定を貰って、そこからずっとゲーム業界でサラリーマンをしている。

このブログに来ている人は、大半はゲームの記事かVRの記事目当てで来ていると思うのであんまり興味ないかもしれないが、近々30歳を迎えるという事で、経歴の整理がてら過去を振り返ってまとめてみる事にする。

【一人前~転機初期期(3年目~3年目途中くらいまで】

重要な事は、人から信頼されるような仕事をしていれば、色々うまく行くようになるという教えを得た事かな。

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仕事の話~スケジュール管理に関して、作業工数見積もりを忘れがちな物~

筆者はディレクターではないが、エンジニアリーダーのような立場で、チーム内エンジニアの作業進捗を管理した事は何度かある。

「スケジュール管理」という物はなんなのか、まずはその定義をしなければならないのだが、筆者が考える物は話すと長くなるので、それはまた別の機会にする。

ここでは、その時の管理経験と、イチ作業員としてプロジェクトに従事した際の経験から、いくつか見落としがちな作業工数の指摘をしていこうと思う。

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仕事の話~スケジュール管理に関して、作業工数見積もりを忘れがちな物~

筆者はディレクターではないが、エンジニアリーダーのような立場で、チーム内エンジニアの作業進捗を管理した事は何度かある。

「スケジュール管理」という物はなんなのか、まずはその定義をしなければならないのだが、筆者が考える物は話すと長くなるので、それはまた別の機会にする。

ここでは、その時の管理経験と、イチ作業員としてプロジェクトに従事した際の経験から、いくつか見落としがちな作業工数の指摘をしていこうと思う。

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