困った時の自分用メモ

読んだ本を考察してメモったり、自分でいじった物の感想をメモったりする場。週1更新を目指します。

2017-01-01から1年間の記事一覧

Unityの話~エディター拡張を頑張る話4:CSファイルとSceneファイルのオープンと、履歴の保存と一覧表示とそこから起動(盛りだくさん)~

いくらEditor拡張が出来ると言っても、Unity上でのカーソル移動がVIMのようにHJKLマップになるわけでもないし、フォーカスを好きなボタンで移動させるなんて事もない。 やろうと思えばできるだろうけど、コストとリターンが割に合わないなんてことはよくある…

仕事の話~会議の心構え~

仕事をしていれば、会議やミーティングに参加するという機会もあるだろう。しかし、その参加している会議が無意味に思えた経験はないだろうか? 会議というのは、手段であり目的ではない。何の考えもなしに、すぐに会議をするのは思考停止しているのと同じ事…

Unityの話~エディター拡張を頑張る話3:GameObjectに対する振舞~

使いそうな物を何点か実装。

Unityの話~エディター拡張を頑張る話2:Unityの実行と停止(Play & Stop)~

表題の通り

ゲームエンジニアの話~筆者の10年間の振り返り4「泥沼期」~

筆者はゲームエンジニアとして働いている。一般的なレールに沿って、20歳で内定を貰って、そこからずっとゲーム業界でサラリーマンをしている。 このブログに来ている人は、大半はゲームの記事かVRの記事目当てで来ていると思うのであんまり興味ないかもしれ…

Unityの話~エディター拡張を頑張る話1~

今まで、何故かUnityエディターその物をもっと効率よく扱おうと思ってこなかった。もうUnityが流行り始めて3年以上経とうというのに、未だにどこかこのソフトウェアに浸かるのに抵抗があったのだと思う。 その思いをようやく捨てられそうなので、この際に、U…

ゲームエンジニアの話~筆者の10年間の振り返り3「一人前~転機期」~

筆者はゲームエンジニアとして働いている。一般的なレールに沿って、20歳で内定を貰って、そこからずっとゲーム業界でサラリーマンをしている。 このブログに来ている人は、大半はゲームの記事かVRの記事目当てで来ていると思うのであんまり興味ないかもしれ…

仕事の話~スケジュール管理に関して、作業工数見積もりを忘れがちな物~

筆者はディレクターではないが、エンジニアリーダーのような立場で、チーム内エンジニアの作業進捗を管理した事は何度かある。 「スケジュール管理」という物はなんなのか、まずはその定義をしなければならないのだが、筆者が考える物は話すと長くなるので、…

仕事の話~スケジュール管理に関して、作業工数見積もりを忘れがちな物~

筆者はディレクターではないが、エンジニアリーダーのような立場で、チーム内エンジニアの作業進捗を管理した事は何度かある。 「スケジュール管理」という物はなんなのか、まずはその定義をしなければならないのだが、筆者が考える物は話すと長くなるので、…

Unityの話~スクリプトから、Unityエディターの背景色を変える~

Edit⇒Preferences...のColorsでやる事を、エディタ拡張でスクリプトから行う方法。

Unityの話~スクリプトから、Unityエディターの背景色を変える~

Edit⇒Preferences...のColorsでやる事を、エディタ拡張でスクリプトから行う方法。

Unityの話~ヒエラルキ上のオブジェクトの順序を、スクリプト上から入れ替える~

主に、スクロールビューの内容の入れ替えに使うことになると思う。

仕事の話~優先度付けの定義~

仕事で特に意識していなくても、作業優先順位という物が割り振られていると思う。しかし、この作業優先順位が機能していた例は、一番初めに従事したプロジェクトのバグ管理だけだったと思う。 ここでは、筆者が経験した「優先度」という物に対しての意見や、…

ゲームエンジニアの話~筆者の10年間の振り返り2「新人期」~

筆者はゲームエンジニアとして働いている。一般的なレールに沿って、20歳で内定を貰って、そこからずっとゲーム業界でサラリーマンをしている。 このブログに来ている人は、大半はゲームの記事かVRの記事目当てで来ていると思うのであんまり興味ないかもしれ…

Bitbucketの話~プライベートなバージョン管理が欲しいので、登録してみた~

表題の通り。ここでは、登録後どんな画面なのか、簡単に紹介。

ゲームエンジニアの話~筆者の10年間の振り返り1「就活~アルバイター期」~

筆者はゲームエンジニアとして働いている。一般的なレールに沿って、20歳で内定を貰って、そこからずっとゲーム業界でサラリーマンをしている。 このブログに来ている人は、大半はゲームの記事かVRの記事目当てで来ていると思うのであんまり興味ないかもしれ…

Luaの話~dofileとloadとloadfileの使い分けを考えてみた~

Lua

結論から言うと、どれも大差ないと思う。というより、筆者にも判断が付かなかった。 以下、検証内容。

Luaの話~metatableの振舞を見てみた~

Lua

Luaと言えば、metatableみたいなところがあるらしいんですが、「もふねこしゅーてぃんぐ」実装時は一回も使わなかった。 ただ、やっぱりこれからもLuaを使っていこうと思っている身からすると、さすがに勉強しとかないとまずいよなという事で、簡単にテスト…

東京ゲームショーの話~体験したり話聞いてきたものをまとめ~

今年のゲームショーを見に行った目的は 1. VR・ARの使い方が、去年とどのように変わったか肌で感じたい2. VR・AR関係で使えそうな、何か面白そうなデバイスなどがあるかの探索3. インディーズ開発者の方は、何を思ってゲームを作っているか。熱意の確認4. メ…

東京ゲームショーの話~ビジネスデーで、幕張メッセで受付するまでの流れ~

筆者はゲーム業界に携わっている身なので、多方面からのありがたいご好意で、今年もビジネスデーのチケットをいただけました。本当にありがとうございます。 で、一回行けば入場までの流れってわかると思うんですけど、新入社員さんなど初めての方とかはちょ…

(大人の)VRの話~普通の動画を、比較的まともなVR動画化する~

VR

さて、以前までの記事で、既存の動画をVR動画化するのは無理という話をしたと思う。しかし、執念とは凄まじい物で、色々調べていくうちに、何とか普通に動画を見るよりは、VRデバイスで見たほうがそれなりに臨場感がある・・・?というVR動画化の仕方まで行き着…

Luaの話~Android実機でのDoFileやりかた~

通常、開発中はローカルに置いてあるLuaスクリプトをそのまま実行したいので、StreamingAssetsに置いてあるLuaScriptを読んで実行できるようにしている。で、この辺のパスやファイルのロード時に、各環境で微妙に差異が出るので、メモしておく。

お金の話~格安携帯「mineo」に変えてみた2~

その1の続き。こっちは、実際にmineoにした経緯と使い勝手や、注意点などのまとめ。 昨今、SIMフリー携帯+格安通信事業者の組み合わせでスマートフォンを利用する人が増えているかと思います。通称「格安携帯」とか呼ばれている物ですね。 筆者も、2017/4頃…

IOSの話〜Releaseビルドでだけ実行時エラーがでるようになった〜

もふねこしゅーてぃんぐのIOS版アップデート対応をしていて、Debug版では問題なく動いたので、Release版をビルドして実機テストしたところ、実行時エラーが出るようになってしまった。 落ちている場所は、Luaのネイティブプラグイン内部っぽいところだった。…

お金の話~格安携帯「mineo」に変えてみた1~

昨今、SIMフリー携帯+格安通信事業者の組み合わせでスマートフォンを利用する人が増えているかと思います。通称「格安携帯」とか呼ばれている物ですね。 筆者も、2017/4頃に、月額利用料の整理をしている時に削れる部分と思い、auからmineoに乗り換えました…

IOSの話〜アプリビルド手順8〜

前回話した、アプリバージョンを選択する際の、アプリそのもののビルド方法。UnityからXcodeプロジェクトの吐き出しが終わっている前提。 前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持していること ※以下の作業は…

VRの話~簡易VRゴーグルを試してみた~

VR

職場の知人から、雑誌の付録に付いているような、厚紙で作れるVRゴーグルを頂いたので、早速それを使ってAdult Festaさんの動画をスマートフォンから見てみた。

IOSの話〜アプリビルド手順7〜

ITUNE CONNECT上での設定の話。前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持していること ※以下の作業は、MAC上で行います

Unityの話~Memory Profiler~

tsubakit1.hateblo.jp 今更感半端ないが、Unityのメモリ使用量を視覚的に見やすくしたツールが紹介されていたのを思い出し、業務で必要になったので使ってみた。 1. https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler/overviewここのURLのダウンロ…

IOSの話〜アプリビルド手順6〜

ITUNE CONNECT上での設定の話。ぶっちゃけ、画像の通りなのだが、一応説明。 前提・Appleに年会費を払って、DeveloperProgramに参加登録が済んでいること ・MACを所持していること ※以下の作業は、MAC上で行います